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《GDC2024:破局氛围下,中国厂商能为行业带来什么?》

游戏类型:战争 喜剧 武侠 法国 2000 

制作团队:宝琳娜·安德烈耶娃 Ekaterina Baygozina Polin 

制作公司:Calvin Morie McCarthy 

游戏介绍

GDC2024:破局氛围下,中国厂商能为行业带来什么(🗃)?

作为媒体,我对游戏展会总(🚟)有一种天然的亲近感。

那些全球知名的大型展会,似乎都有一种将行业群雄聚集共谋大事的(🤙)勃勃生机,让我们这些所(🎧)谓的“观察者”也能跟着热血一把。可惜随着(💭)E3的停办,属于线下展会的时代(🦖)正在逝去,聚到一块越发不易了。

所幸,我们还有游戏(🚔)开发者大会(GDC)这样面向全球游戏开发者的年度盛事。据悉,今年GDC的全通票(🐏)卖到了2500美金的高价,仍能吸引全(🥜)球近3万人参会,其中峰(☕)会上座率大都爆满,从业者对GDC的认可与热情是显而易见的。

当然,GDC在行业内的含(🦐)金量历来也是有口皆碑。

每年主办方都会提前至少半年向全球游戏从业者征集演讲提案,这些(🎵)提案将由行业专家组成的委员会进行多轮筛选和辅导。据参加过GDC的开发者透露(🗜),提案的最终通过率不到15%,足见GDC对会上内(🏈)容的精细把控,力求为从业者们带来有价值的游戏产业经验分享与思想交流。

同时,与德国科隆游戏展等关注新游戏的展会不同,GDC的目光总是放在更远的(🙍)地方——结合技术趋势、用户(🍰)变化趋势,思考游戏业未来还(➿)有怎样的可能性。从某种程度看,GDC已然能够代表行业最前沿的动向,甚至(🕟)可以说谁登上(📰)GDC,就有机会影响游戏的未来面貌。

而今年GDC的另一个明显趋势在(⚫)于,中国厂商依托于过去在海量用户运营、移动机型适配等方面沉淀下来的丰富经验,正全面融入到全球游戏研发的探讨浪潮中,并在部分领域的技术浪尖上(👲)起着引领作用。对于如何挖掘技术潜力解决行业难题的迫切需求,中国厂商的声音已不容小觑。

中国式的AI游戏实践,挑战研发共同痛点

从ChatGPT到Sora,过去一年全球AI技术可谓是突(✨)飞猛进。此前Unity发布的《2024年Unity游戏报告》中也显示(✴),2023年有62%的游戏开发(🚗)者在工作流程(🏓)中使用了AI,并且(🎱)有大量的工作室正在将AI引入到常规工作流程。

而(💙)早从(😰)2016年起,GDC就专门设立了AI主题(🙉)峰会,号召游戏领域的顶级AI从业者来到GDC进行分享交流,今年关于AI技(📄)术的实践与发(🚜)展等话题自然也少不了。从官方公布的议程来(🎃)看,与人工智能相关的活动多达50场,覆盖(🏥)游戏(👻)从研发到运营的(🐟)各(😜)个环节。其中更不乏英伟达、Google、微软、Unity等头部科(💷)技厂商带来的重磅分享。

相比英伟达展示了多个AI工具,Unity介绍旗下Unity Sentis、Unity Muse等AI助手这样的技术工具展示,腾讯、网易、字节跳动(📣)等国内大厂,似乎更倾向于根据旗下工(🏹)作室产品的实际研(🐋)发痛点,去生动展示AI到底应该如何作用于那(👒)些运营中的成熟商业产品,以助力产品获(😉)得更好的玩家体验。

比如腾讯魔方工作室群的《火(✴)影忍者》手游,就已成为全球第一款将强化学习在格(🐓)斗游戏落地应用的产品,堪称是机器学习在商业应用上的一个重要里程碑。

团队研发的集海(🐙)训练系统,达成了学术界和工业界首个关于几百个角色(400+)的强化学习训练方案。在此之前,无论是MOBA、FPS、RTS、格(🤩)斗还是各种类型的游戏,都从来没有能做到几百个游戏角色的强化学习方案,且集海训练系统比传统训练方案减少了90%以上的训练资源和时间,很具实用价值。

腾讯于2020年收购的加(🌳)拿大游戏工作室Digital Extremes,也以旗下代表作《星际战甲》运营11年来,在游戏内的AI技术进化之路为主题带来分(⚪)享。Digital Extremes利(🍫)用(🤞)AI技术在开(🥪)放世界中高效(🈹)生产丰富多样、栩栩如生的AI敌人供玩家团队(🛀)交(🔠)互,在过去11年里一直走在游戏AI技术探索的前沿。

此外,腾讯天(🦓)美(🤧)F1工作室分享基于机器(🌃)学习,团(🔃)队开发的一套自研MotorNerve动画生成技术,这项技术正在应用于《极限竞速:集结》和(🛢)《QQ飞车》手游,辅助提升角色的动作质量。

字节跳动(🖇)分享了《星球:重启》中ChatAvatar多智能体系统,能够协(😼)助游戏角色的创建(📟)。可以说中国厂商对于AI的应用和(♏)创造,正在深入产品需求、工作流程的(💤)各个(🏄)细节,实打实地解决着眼前的问题。

此外,腾讯(🔨)AI Lab发布了自研游(🕕)戏AI引擎GiiNEX,GiiNEX以生成式(🚻)AI与决策AI技术为核心,支持从AI NPC创建、剧情内容生成到(🥈)研发测试和模拟玩法等(🌓)多(🕑)场景应用。利用大模型(🍏)等生成式AI技术,GiiNEX为玩家提供了一系列游戏内可用的UGC关卡(🤘)设计工具(🛏),目前已在游戏《元梦之星》上线。

不难看出(☔),中国游戏厂商对于拥抱AI有着相当的决心和主动性。积极地制造、优化工具,寻找适(🐺)当的角(🐺)度、结合产品需求将AI应用在工作流程的各个环节,从而不断革新流程,为未来发展打开通路——只有这样,我们才能真正(🐢)融入到全球化的游(♓)戏研发进程中,并发挥自身的价值。当(♑)然,中国厂商,也远不止于AI赛道上的冲刺。

直面更多行业难题,谋求更多技术解法

除了从业者的深度交流,每年的(😩)GDCA(游戏开发者选择奖)也是大家关注的重点。昨日获奖名单已正式公布,去年大热的《塞尔达传说(🍠):王国之泪》、《博德之门3》等(💶)作品都斩获大奖,持续引发着热议。

不(✡)过与这些影响行业(😀)设计潮流的传统(🤹)买断制大作相对应的是,通过历年的GDC内(👗)容变化,我们也能看到行业对长线运营项(🆎)目、产品跨端的需求都在与日俱增——寻(🔡)找新的增长点和用户群是重中之重。

今年GDC上关于F2P产品的话题分享中也提到,根据近年Top20的F2P游戏(PC或主机)的表现,每一年半都(⏩)会出现一个爆款。面对这样的市场趋势,越来越多老厂都不再局限于单一平台,并开始探索F2P抑或买断+通行证的商业模式。

即便是我们常说的索尼(🦏)、微软、任天堂这主机“御三家”,也都在努力孵化属于自己的GaaS(服务型游戏)或F2P产品,开始在PC端乃至于移(🍸)动端上谋篇布局。一如今年索尼带来的多人(🍺)合(🚊)作(❄)射击游(🎭)戏《地狱潜者2》,就是一个大有可为的项目,今年2月初上线至(💼)今销量已超过900万,从游戏内Battle Pass、内购等设计都可以看到索尼探索(🍂)商业化模式的决心。

而事实也是如此,据索尼在2022年中发布的官方文件表示,公司计划在2025年实现55%的研发人力投入都在服务型产品上。

在行业越发旺盛的相关需求下,中国厂商经年累月的技术积累和(🌃)运营(🤟)思路,可谓是越来越有用武之地了。于(😕)是我(🕊)们在本届GDC上,能看到中国厂商针对“移动端要如何实现高规格视听效果”、“多端同步产品如(🥔)何保障用户体验”等研发难题上,给出了先进而精准的解答(🐱),吸引大量海外开发者参与交流探讨。

比如腾讯(📄)魔方的《暗区突围》手游,就分享了团队开发的一套混合渲染管线,首次在移动端大世界场(🍓)景中应用了光线追踪技术(✳),实现了反射、软阴影和环境光遮蔽,使(🗺)游戏画面更加真实生动。

此外魔方团队还提出了技术与算法完全原创自研的方案,可以在不降低游戏画面质量的情况下提高游(🗡)戏的帧率与流畅度,让游戏在移动端实现144帧渲染效果。

已于本月7日开启“代号:Zero”PC大规模测试的《三角洲行动》也亮相GDC。这是腾讯(🎃)首款面向手游、PC、主机三端的产品,开发难度极大。《三角洲(🍨)行动》团队现场也结合整个行(🔂)业越发明显(🐼)的跨端游戏趋势,针(☔)对希望跨端而且对画(🎞)面和性能都有要求的游戏(✡)提供了一(🙉)套完整的解决方(🧖)案和思路,真正从生产环节就做到跨平台(🧀)和适配兼容。

此外在F2P产品的用户调研、美术管线与标准流程的革新乃至于3A大作的底层设计逻辑等等话题中,也都能看到国内厂商的独到见解。

在这个全球新老厂商(🤹)都急于寻找破局之路的年头,来自世界各地的游戏开发者们能有机会密集地坦诚交流(⬛),互相学习,这对于全球游戏产业发展(🍇)无疑是有切实促进作用的。

结语:

如果说GDC是探讨、决定游戏这一载体及行业的未来形态的场所,那么与会者无疑就是未来的参与者与建设者。正是有了这些持续进取、追求(😈)卓越的从(🛤)业者,游戏行业才能够(🚗)在一次次的寒冬过后继续迸发生机。

而值得(🏃)我们注意的是,中国的厂商与游戏人,早已不仅是过去我们印象里单纯的模仿者与学习者。而是已逐渐融入到全球化的游戏研发进程中,不断面向世界提供自己见解的深度参与者。

游戏行业的未来究竟在何方向仍需要观察与总结,但至少,在这样一个命题的探讨中,中国厂商正从多个方(🌬)面参(🤛)与其中,他们的声音已经越来越不容忽视。

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